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  • 홍사철의 알기쉬운 Midi강좌(1)
    노래방 /홍사철의 미디교실 2022. 7. 13. 20:39
    홍사철의 알기쉬운 Midi강좌(1) 





    * 그 동안 많은분들의 질문에 답한 내용들 중에서 다행이 버리지
    않고 여기저기 흩어져 있던 것들을 두서없이 담아 보았습니다  
    제목: 인간의 혼이 담긴 컴퓨터음악을 위하여...
    (홍사철)첫 번째 글입니다
     
    [1] 인간의 혼이 담긴 컴퓨터음악을 위하여...
     

    Computer Music 이 급속도로 발전 보급되고 있어서 매우 바람직하긴 하나
    기계적인 감각 즉 인간적인 맛을 느낄 수 없는 많은 양의 연주들을 만나게됩니다.
    원래 음악이란 정서적인 마음의 감정과 분위기며 느낌의 감동들을
    고스란히 어느 누구에게라도 전달할 수 있는 아름다운 언어로서
    인간이라면 누구나 서로 공감하며 웃고 울고 춤추며
    마음과 마음의 세계를 하나로 묶어주는 평화적인 혼의 예술인 것입니다.

    이제 우리는 컴퓨터라는 매체를 통하여 좀더 훌륭히 좀더 멋있게
    직접 만들 수 있으며 여러 모두에게 손쉽게 배포할 수 있는 음악을
    제작할 수 있기에 우리 주변에는 매우 많은 분량의 컴퓨터음악이라는
    곡들을 만날 수 있게 되는데..?

    그러나 이 많은 양의 컴퓨터 음악들을
    전체적으로 살펴볼 때 그 많은 곡들의 대부분이
    음악적 감정에는 매우매 말라 있다는 데에 문제가 있습니다
    이러한 음악적 감정,
    특히 인간적 감정이 매 말라 있다고 하는사실들은
    우리 모두에게 매우 심각한 정서적인 문제들을 가져다줄 수 있기에
    컴퓨터음악을 다루는 우리로서는 작품을 만들기에 앞서
    이 문제들을 다시 한번 생각해 봐야 할 필요가 있다고 봅니다.

    "인간의 혼이깃들인 컴퓨터음악"

    이런 음악을 만들기 위해서는
    프로와 아마추어의 컴퓨터음악의 기술적 수준이라는 차이도 물론 있겠지만
    첫째는 음악적 감정을 표현하려해도 할 수 없도록 개발된
    초기 제품들과 Midi의 정보 미흡으로 인한
    감정표현의 기술적 방법의 무지에서도 나타난다고 보며
    값싼 초기의 제품들은 컴퓨터음악의 저변확대에
    매우 커다란 공헌을 한 것은 사실이나 음악적 감정을 처리하는 데에있어서는
    매우 미흡하였기 때문이기도 합니다.

    Midi에 대해선 이미 기능상의 약속들은 되여 있었지만
    초창기의 기기 들은이 Midi 기능들을 모두 수용할 수 없는
    매우 단순한 상태에서 출발하였기에 거의 고급기능들은 없었고
    가격 또한 고가 품이 주류 이었습니다.
    그러나 점점 전자적 기술과 프로그램 기법의 발전으로 인해
    지금 우리는 매우 감정이 풍부한 Midi기능을 갖춘
    저렴한 가격대의 컴퓨터음악용 기기 들을 만날 수 있게 되였으며
    또한 이 Midi 기능들을 십분 발휘할 수 있도록 제작된
    많은 종류의 훌륭한 컴퓨터음악용 프로그램들과 함께
    Midi에 대한 정보도 이젠 쉽게 접할 수 있게 되었기에
    이제 우리는 그저 기계적인 소리뿐인 감정이 없는
    즉 인간의 혼이 결여된 소리와 소리들의 적당한 모임인
    컴퓨터 음악들을 발표하면서

    "컴퓨터음악이란 원래 이렇기 때문 이였노라"
    발뺌을 해야하는 시기는 이미 지났으며
    감정이 없는 음악이란 소리를 더 이상 듣고 있을 수도 없는것입니다.

    최고의 명기라는 Piano라든지 Violin 연주도
    인간의 혼이 담긴 연주가 아니면 무감각한 기계의 소리일 뿐인것입니다.
    Piano란 아무나 건드려도 소리는 납니다,
    Violin 역시 아무나 소리를 나게 할 순 있습니다.
    그렇다면Piano나 Violin에 혼이 있는가?

    Midi악기
    즉 컴퓨터음악의 소리와 소리 음색의 느낌 차이는 분명있을 진 몰라도
    컴퓨터음악이기에 인간적 혼이 없습니다고 말한다는 것은
    분명 컴퓨터음악을 직접 만든 사람의 정성이 부족하다거나
    기술적인 정보가 부족하여 발생된 저급수준의 연주를 들어본 분들의
    좁은 식견 일 것입니다.
    한마디로 컴퓨터 음악이란 것을 깊게 연구 분석해보지도 않고
    무조건 무감각의 기계적인 장난으로 취급 외면하려하는
    음악의 지식인? 들에게 당하고만 있을 것인가?
    실력이 있든 없든 일단 곡을 만들어 직접 들어볼 때
    마음과 마음의 감정이 동하지 않는다면 여기에 최대한
    인간의혼을 넣어줄 필요가 있다고 봅니다
    한 예로 '색소폰'이라는 악기 음을 선택하여 연주를 해보면
    훌륭한"샘플링"에 의해 분명 '색소폰'이라는 악기로 연주하고 있기는 한데
    우리가 듣던 '색소폰'의 연주와는 매우 맛이 다릅니다
    이는 인간적인 악기라면 필연적으로 발생되는 감정이 없기 때문입니다.

    인간적인?
    글쎄 표현이 맞는가는 몰라도 연주되는 소리를 인간의 얼굴이라 본다면
    무표정한 멍청한 얼굴표정이라 할 수 있겠습니다,
    웃지도 울지도 않고 표정도 없고 초점도 없습니다
    즉 감정이 없다라는 것은 분명 얼굴과 모습이 똑같은
    숨쉬는? '마네킹'과 하나도 다를 게 없지 않는가?
    무표정 무감각 .....
    바로 음악적 감정이 없는 무표정 무감각의 '색소폰'연주를 듣고 있었든 것입니다.
    그렇다면
    음악적 감정을 부여하기 위해선 어떻게 해야하는가?
     
     인간이라면 숨쉴 여유를 주어라.(호흡)
     

    연주인이라면 아니 인간이라면
    '색소폰'을 연주하는 동안 마냥 길게 소리를 내어서는 안됩니다
    즉 적당히 호흡도 해야하며 짧은 시간이라도 숨도 쉬어야 합니다.
    컴퓨터라면 숨도 안 쉬면서 한시간이라도 길게소리를 낼 수 있습니다.
    '키타''올간' 등등 호흡이 필요 없을 것 같은 악기류에도
    쉼 없이 계속 바쁘게 연주되거나 너무 길게 이어지면
    듣는 이의 가슴이 매우 답답하게 되는 것은 알게 모르게
    연주자와 듣는 이 모두가 호흡을 같이하는 인간이기 때문입니다.
    따라서 연주가 숨을 쉬기 위해 적당히 휴식하는 틈을 이용해
    듣는 이도 같이 호흡을 하면서 감상하게 되는 것입니다.
    편안하게 적당한곳에 숨쉴 수 있는 공간을 삽입하여서
    듣는 이의 마음을 매우 편안하고 잔잔하게 이끌기도 하며
    호흡을 일부러 멈추게(숨쉴 틈도 없이) 연주하여
    인간의 감정을 극도로 긴장시켜 격한 감정을 유도할 수도있습니다.
    연주자와 듣는 이가 호흡을 같이한다?
    음악 속의 호흡이란 매우 중요하다는 것을 알 수 있을것입니다.
     
     리듬과 연주속도의 인간적 흐름을 알자.
     

    Tempo=60/120(4/4박자)는 인간의 절대리듬이라는 설이 있어서
    행진곡 등과 같이 활력 있는 감정을 요하는 연주에 자주 사용하게 되는데
    이는 인간의 기본감정을 흩트리지 않겠다는 배려일 것입니다
    물론 요즘시대는 매우 급해진 인간의 심리로 인하여
    이 기본 속도는 매우 빨라져 있긴합니다.

    우리 나라의 소위 '리어카 사운드'라는 서민들이 즐겨듣는
    '디스코 가요메드리'는 평균적으로 Tempo=152를 상회하고 있을 정도며
    요즘 유행하는 댄스곡 들의 대부분이 이 인간의 절대리듬을
    훨씬 상회하고 있습니다
    부드러운 곡 잔잔한곡 분위기의 발라드' 바로크'등
    그리고 우리에게 어떠한 감명을 주었었던 음악을 다시 살펴서
    이 리듬과 인간의 감정을 연구해보기 바랍니다.
    중요한 것은 연주속도라기보다는 리듬의 흐름에 있다라는 것에 유념해
    주십시오. 위에서 말한 리듬은 모두 는...

    인간이 태어나기 전에 모태에서 듣던 어머니의 심장(리듬)의 규칙적인 진행
    분당 약60 이상의 맥박소리 등등
    마음의 안정과 편안함을 느끼게 하여주는 기본 요소를 바탕으로
    멜로디의 감정이 실려 있는 것이 또한 음악이라 볼 수 있을 진데
    인간이라면 흥분했을 때와 편안할 때의 맥박이 달라질것입니다.
    흥분했을 때는 다소 맥박과 호흡이 급해지고 잔잔할 때는 반대로 느려집니다.

    이 부분의 표현을 음악적으로 다루는데 있어서 중요한 것은
    꼭 박자의 빠르고 느림의 얘기가 아니라는것입니다
    멜로디의 흐름도 빠르게 진행하다 길게 진행하는 과정의 연속성들..
    모두가 이 범주에 드는것이기 때문입니다.
    컴퓨터 음악의 묘한 인간적 감정의 결여라는 부분 중에는
    이 리듬과 연주속도의
    너무나 완벽한 정확성? 때문에 발생되는 것이 많으며

    컴퓨터이기에
    너무나 완벽한 연주속도와
    너무나 정확한멜로디의 흐름으로 인한
    인간적인 거부반응 일 것입니다.

    인간이라면 과연 이렇듯 완벽하게 정확도를 유지할 수 있겠는가?
    컴퓨터를 이용한 상당수의 모든 작업들은
    이 완벽한 정확도를 십분 활용합니다 할 수 있겠지만
    음악은 그러하질 않습니다.
    왜냐하면
    음악이란 바로
    인간의 감정적 언어이기 때문입니다.

    사돈이 땅을 사면 배가 아프듯이 약간은 어설픈데도 있어야 인간답고
    대부분 본인보다 더 똑똑한 색시감을 반가워하지 않는 인간사이기에
    컴퓨터란 매체를 통한 완벽한 연주에 일단은 거부반응을 보이는 것입니다.

    이로서 우리는 음악에 있어서
    리듬과 감정이 어떠한 관계인지는 어렴풋이 느꼈을 것입니다.
    인간의 감정을 잔잔하게 하는 요소 중에는
    이 연주속도의 빠르고 느림에도 분명하게 있다라는 것을 알 수 있습니다.

    느닷없이 박자를 변경하여(변박자)
    인간의 리듬(호흡의 흐름)을 깨트려서
    전혀 다른 감정으로 유도 하기도 하지만
    우선은 이 완벽한? 흐름을 적당히 다듬어 줄 필요가 있습니다.

    Quantize(퀀타이즈)
    앞뒤로 흔들린 음의 흐트러짐을 완벽하게 재배치하여
    앞뒤 흔들림 없이 만들어주는 기능으로
    고도의 연주테크닉이 부족한? 우리에게는 매우 훌륭한 기능임은 분명합니다.

    그러나 인간이라면 이처럼 완벽할 수는없는 것이기에
    적당히 흐트러진 구석도 있어야 겠다는 것입니다.
    적당한곳에 알맞게 이 완벽한 박자들을 약간만 흔들어 보십시오
    전혀 다른 분위기를 맛볼 수 있을 것입니다.
    방법으로는 연주 Tempo를
    요소요소에 아주 미세한 차이로 변경 해볼 수 있겠지만
    될 수 있는 한

    주 멜로디(예:곡중에 Solo부분)는 Quantize를 사용하지 않는 방법이 좋을 것 같습니다.
    전체의 연주곡 흐름에서 제일 인간적이길 요구하는 곳이기 때문입니다.
    비록 모든 파트는 Quantize를 사용하였다 하더라도
    Solo나 가이드 멜로디만이라도
    직접 연주한 무공해? 데이터를 사용한다면
    그 곡 모두를 자연스럽게 들리게 할 것이기 때문입니다.
    그러나 System 구조상 어쩔수 없이 완벽한 Quantize를 요구 해야 한다면
    대신 Gate Time이나 Velocity만 이라도 철저히 리얼한 Data를 사용해야 합니다.
     
     완벽한 음정? 인간이라면.....
     

    음치라는 말을 들어보았을 것입니다.
    어지간히 노래에 자신이 있다고 자부하는 많은 분에게
    의외로 이 음치에 해당하는 분들이 많이 있다라는 것을 주시할 필요가 있습니다.
    방송생활 10년을 넘게 전문 가수와 아마추어 등등
    많은 분들의 노래를 직접 들어왔고 제작도 해보고 심사도 해 보았지만
    완벽이란 결국 없었습니다.
    노래뿐이아니고 인간적인 악기라면 모두 그러하였습니다,
    정확한 튜닝(음을 조절함) 이 필요한 악기와
    고정된 음정의 Piano나 건반 계열의 전자악기등등
    예외는 있지만 대부분의 악기들은 이 음정의 변화에 매우 민감하며
    연주자의 음감에 의해 완벽한 음정과 음치의 사이를 수시로 넘나들고 있었습니다.

    결국
    완벽한 음정이란 인간답지 못한 것입니다 라는 말이 되는데
    완벽을 추구하는 매 마른 이 시대에
    음악이 영원히 인간의 마음에 포근히 와 닫는
    그 첫 번째 이유가 바로 인간다움을 무수히 내포하고 있기 때문 입니다.

    그래서 완벽한 정확성의 심벌인 컴퓨터에서 음악을 제작하다보면
    이 인간미의 상실이 자연 발생적으로 생길 수 밖엔 없기에
    그러한 문제들을 해결하고자 음악이라면 반드시 있어야할
    인간적 뉴앙스를 위해 여러가지 해결책을 제시하고 있습니다.
    앞으로 이 해결책? 을 같이 풀어 나아가려고 합니다.
    끝까지 이 글을 읽는 분들과 함께 이 항목들을 조목조목 열거해
    설명하기로 하기로 하고 우선은
    인간적인 맛? 에 대해 몇마디 덧붙이고자 합니다.

    완벽한 음정,
    모두들 오케스트라나 대단위 합창의 웅장한 연주를 감상했거나
    직접 연주해본 경험이 있을 것입니다.
    이연주에는 훌륭한 편곡에 의해 화음을 이루도록 구성 되여 있으며
    내노라하는 완벽한 음정의 소유자들이대거 참여한 완벽의 절정일 것입니다.

    우선 Violin의 연주를 분석해봅니다.
    1인 독주와 또는100여명의대단위 합주가 있을 수 있겠으나
    이 모든 분들의 악기와 연주를 초 일류급이라고 본다면
    정확히 말해서 컴퓨터와 같이
    완벽에 완벽을 더한 완벽한 악기와 음정의 소유자들이라면
    그토록 웅장한 앙상블은 느낄 수 없었을 것입니다.
    웅장이 아니라 소름이 끼칠 정도의 완벽성에 머리가 솟구칠것입니다.
    한 예를 들어봅니다.

    우리가 컴퓨터로 작업시
    Midi기기의 Trumpet(트럼펫)이라는 악기를 선택하여
    10명이 연주하는 효과를 얻고 싶을 때
    같은 연주 데이터를 10번 Copy하면 간단하게
    10인조 트럼펫연주를 만들 수 있을까?

    Violin의 연주를 40번 Copy하여 Play한다고 40인의 연주 효과가나는가?
    화음으로 1st, 2nd로 분류해도 음원이 같은 한 절대 그렇게는 될 수 없습니다,
    그러나 각각의 악기 하나하나 마다 에 인간적인 뉴앙스를 부여할 수 있다면
    가능합니다.
     
     인간적인 뉴앙스?를 위해 명기이기를 포기하는 명기 중에 명기?
     

    Violin의 예를 들어본다면? 40인의 연주가 한데 어울러져
    정말 진짜 40인의 스트링 앙상블을 연주하고 있습니다.
    컴퓨터로 음악을 만드는 우리는 별로 어렵지 않게 생각해왔던 부분입니다.
    얼마든지 40인 아니라 100인의연주를 쉽게 만들 수 있다고 자부하고 있었으나.
    인간적인 뉴앙스? 라는 함정을 알지 못한다면
    그것은 크나큰 실수를 범하고 있는 것이며
    영원히 기계적이란 소리를 들을 수밖에 없습니다.

    Violin이란 악기는 그 악기의 질적 우수성 때문에
    4억을 호가하는 명기에서부터
    초급 자를 위한 교습용의몇만원 대의 훌륭하지 못한 명기? 도 있습니다.
    또한 줄을 새로 갈아서 밝은 소리가 나는 악기가 있는가 하면
    전당포에서 방금 찾아와 수리도 제대로 못한 연주자의 악기도 있을 수 있으며
    남자의 박력있는 강한 톤의 연주자,
    여자의 섬세하고 가녀린 톤의 연주자와 그런 류의 소리를 내는 악기들,
    경험이 부족한 초보자,
    당황해서 음정이 약간 빗나간 엉성한 악기,
    지휘자의 지휘를 제대로 읽지못해서 남보다 영점 몇 초 일찍 또는 늦게 연주한자,
    악보에 눌러 붙은 파리의 배설물에 의한
    음정 착오로 인한 인간의 미약한? 실수등등..

    100명의 오케스트라든 대편성의 합창단이든
    이런 인간들의 잡다한 실수와 부조리
    그리고 불협들의 모임을 조화롭게 범벅?으로 비벼놓았으나
    절대 우리에게는 들통나지 않을 명 연주들
    이런 연주야말로 인간미의 극치이며
    이런 범벅?으로 이루어져 있어야만 앙상블이라 할 수 있고
    우리 마음속에 오래오래 기억에 남을 앙상블 인 것이며,
    대편성의 연주가 우리에게주는 커다란 감명의 원천 일겄입니다.
     
     자! 우리 컴퓨터 음악인의 갈 길은?
     

    우선 우리는 너무나 완벽한
    금세기 최고의 명기를 다루고 있다는데서 부터 출발합니다.

    어떤 명기가 아니 이 지구상에 어떤 명기가
    비가 오든 공기가 건조한 또는 북극이나 아프리카 한복판에서든
    정확한 음정과 정확히 항상 똑 같은 톤의 연주를 할 수 있는 악기가 있는가?
    우리는 전기만있다면 가능합니다.
    진짜 명기인 것입니다.

    4억 아니 10억 짜리 악기라 하더라도
    습기 많은 곳 비가 오는 야외에서
    또는 엄청난 폭염의 뙤약볕 밑에서
    정확한 톤 정확한 음정으로 명기의 진수를 발휘하겠는가?
    그런 악기 있으면 나와 보시라고.....?
    아마 명기이면 명기일수록 자신 없는 민감한 반응을 보일 것입니다,
    완벽한 온도와 습기를 요구하며
    곁들여 최고의 연주자와 결합하기를 요구할 것입니다,

    우리의 Midi악기.
    이렇듯 까다롭지 않은 진짜 명기를 소유한 우리가 못할 것은 무엇인가?
    얼마든지 가능하다고 봅니다,

    우선 Violin합주를 위해서는 같은 악기의 같은 번호를 피해야합니다.
    대게 우리가 보유한 Midi악기에는
    Violin이란 악기 명이 서너 개쯤은 되리라봅니다.
    우선 아쉬운 대로 이 악기 군들을
    적절히 배합해 같은 Violin의 연주를 Copy해서 사용한다 해도
    정말 여러 명이 연주한 듯한 효과를 당장 얻을수 있을 것이며
    각자의 똑같은 연주 데이터를 약간씩 손보아주면
    점점 더 많은 인원의 연주 효과를 얻을수 있을 것입니다.

    이 부분에는 인간적인 뉴앙스 즉,
    정확한 연주와 약간 엉성한 연주의 모임,
    또 다른 음정이 살짝 빗나간(듀툰효과)모임과,
    음색이 밝은 무리,
    음색이 어두운 무리,
    활이 긁히는 잡음성의 도입(효과음에 있음)등등......
    그리고 컨트롤 10번을 활용한 적절한 위치 변동으로 인한 폭넓음의 시도,
    또한 약간 남보다 소리가 큰Voice와 살짝 숨은 듯이 작은 연주 등등을
    적절히 배합 하다보면,
    엄청난 인원수의 그야말로 대단위 오케스트라를 만들 수 있을 것입니다,

    가장 완벽한 명기이기에 거부당하는 인간심리를 역이용하여
    인간의 심리 내면을 충족시키는 인간적인 뉴앙스?를 위해
    명기이기를 포기하는 명기다운 명기?
    어떻습니까? 다시금 자부심을 갖고 도전해 볼 수 있지 않겠습니까?

    위의 예로는 부라스, 합창코러스, 듀엣, 피아노의 고음 역과 저 음역
    피아노의 함마(방망이)소리 키타의스트링 노이즈의 삑삑소리,
    후륫 담보뚜껑의 덜거덕소리 등등 무수히 존재합니다.

    이렇듯 우리는 고도의 기술을 요구하는 것이 아니라
    우리 주변에 흔하게 일어나는 인간적인 버릇을 도입하면 되는것입니다.
    이미 우리가 만들어 놓은 연주 곡들을 다시 들어보십시오.
    과연 어느 부분에 문제가 있었나를
    왜 우리의 컴퓨터음악을
    한마디로 기계적이노라 거부하였는가를 음미해볼 필요가 있습니다.
     
     자! 다음으로 넘어갑시다.
     

    이와 같이 인간적이기를 요구하는 음악을 위해서
    Midi규격에는 이미 그 가능성을 최대한 배려해 놓았습니다.
    단지 우리는 그것을 바로 알고 인간적인 사고방식으로 활용만 하면 되는 것입니다.
    의외로
    이 컨트럴 문제에 대해 질문이 많았고 사실 너무 모르는 분들이 많아서
    이 글을 쓰게 된 동기 이기도 하기에
    매우 초보자를 위한 내용으로 설명을 하고자 합니다.

    아참! 노파심에서 한마디 꼭 부탁하고 싶은 얘기가 있습니다.
    이 글 전체에 나오는 전문용어는 현재 국내에 통일된 규격이 없으며
    따라서 나이가 젊지 않은 본인이 제일 부담스러워 하는 부분이며
    질책도 심심찮게 받는부분입니다.



    모든 Midi규격의 악기에는
    각자의 Midi기능에 대한 정보를
    각자가 사용하고 있는 Midi악기 매뉴얼의 뒷면에
    다음과 같이 기록해놓았을 것입니다.

    Midi Implementation Chart   Midi 구현표 라고 해야하나?
    어쨌든이 부분에는 그 악기에 대한 Midi기능 정보를 기록했으므로
    이 악기를 구입하려 할 때나 이 악기를다루려 할 때에는 필히 살펴봐야 합니다.
    내가 필요로 하는 기능들에 X 표시가 있다면
    아무리 명령을 주어봐도 이 악기는 실행을 할 수 없을 것입니다
    인간적인 뉴앙스를 마음껏 발휘할 수 있는 부분이 바로
    Control Change 라고 적혀있는 중간 부분입니다
    각자의 악기마다 고급, 저급, 고가, 저가
    또는 악기의 특수성으로 인해
    저마다 약간씩 기능들이 많고, 적고, 차이가 심하니 참고하기 바라며
    기능이 있다면 그 할당된 번호는
    이미 국제적으로 Midi 기기의 종류와 관계없이
    공통으로 사용할 수 있는 통일된 규격입니다
    그러니까 어느 악기든 그 번호의 기능은 같음을 의미합니다,
    일단 중요한 기능은 다 있다는 전제하에 모두 설명해 나아가기로 하고
    자기의 악기가 발휘할 수 있는 기능이 있다면 십분 활용하여
    인간미? 와 최첨단의 사이에서 훌륭한 작품을 만들어주길 바랍니다.



    * Special Control( 스페셜 컨트럴 )명령을 주어라 라는 말을 많이 듣습니다.
    바로 아래와 같은 명령들을 주라는 말들일 것입니다.


    [2] Special Control사용조건
     
    *프로그램 성격상 모양과 내용은 다소 틀려도 아래와 같은 골격으로 되여 있습니다
    편의상 본인이 사용하는 NEC-9801의 Come on Music에서의 방법을 적어보았습니다.






















    MEAS STEP NOTE K# ST GT VEL
    1 1 Control
    1 1 10
    1 2 Control
    n 1 11
    1 3 Control
    " 1 17
    1 4 Control
    " 1 22
    1 5 Control
    " 1 99
    1 6 Control
    " 1 110
    2 1 Control
    " 1 112
    2 2 Control
     "   n 
    2 3 Control
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    2 4 Control
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    반드시원래대로
     0 






    * 변화 폭에 대응하는 아래와 같은 명령도 있습니다

     

    * Special Control의 효과는
    연주를 하지 않고 있는 부분에는 아무 효과도 없으며
    다음에 연주를 시작하는시점에서 Special Control의 효과가 나타나며
    제자리로 환원하지 않거나 Midi악기의 전원을 내리지않는 한
    영원히 지속하려합니다.
    따라서 각종 실수를 미연에 방지하기 위해서
    자주 사용하는 Special Control명령은
    음악을 시작하는 제일 앞부분에
    모든 Special Control명령을 제자리로 돌려놓는 방법을 사용하든가
    모듈이 허용하는 ControlRESET명령이 있다면
    필히 reset명령을 사용한다는 고정 관념을가져야 하며
    그음이 끝나는 부분 이후에 아무 연주도 없이 곡이 끝난다 하드라도
    다음에 연주될곡을 위하여
    반드시 Special Control명령을 사용한 파트의 연주가 끝나는 부분에는
    Special Control명령을 제자리로 환원해야만 합니다.

    연주를 하지 않기 때문에 효과를 알 수 없으며
    무심히 지나치기쉽고 음색명을 바꾸거나
    다음 곡을 Load하거나
    연속 Play할 때에
    종전의 Special Control명령으로엉뚱한 사태가 발생되기 때문입니다,
    아마 많은 분들이 무대에서 직접 컴퓨터를 이용한 실황연주를 하려다가
    엄청난 망신을 당한 황당한 부분일 것입니다.

    이와 같이 활용하면 할수록 훌륭한 기능이지만
    사람처럼 알아서 처리할 능력이 없는 기계일 뿐이기에
    자꾸만 인간적인 기능을 역설하고 있으며
    이러한 처리 능력을 연구하고 키워 나가다 보면
    진정 당신은 어딘가 남보다는 뛰어난
    컴퓨터음악의 대가가 되여 가고 있는 중일 것입니다.
    다시금 자신이 사용하는 Midi기기의 기능을
    학실히?(확실이?..히?..) 살펴 보아야 할 것입니다.
     
      Control Change No-1, Modulation ( 묘듈레이션 )
     

     0 ~ 127 (0원위치~ 127최대치)
    악기나 음원에 따라 폭과 깊이의 느낌이 동일하지 않을 수 있습니다.
     

     Song이나 Solo부분에 없어서는 안될 매우 중요한
    인간적인 맛을 풍길 수 있는 명령입니다.

    어느 사람이고 또는 어느 악기연주자든
    같은 음을 길게 연주(또는 발성)할 때
    처음에는 음정이 곧게 뻗어 나가나
    어느 정도 시간이 지날수록 점점 음정이 흔들리기 시작합니다
    이는 호흡의 부족과 근력? 의 한계로
    음정이 처지거나 음이 약해지려는 것을 방지하려는 목적과 함께
    무미건조한 음정에 약간의 파도 같은 물결을 주어
    매우 자연스럽게 들리도록 하여
    역으로 멋을 풍길 수도 있어서
    매우 즐겨 이 컨트럴 1번인 묘듈레이션을 사용하기도 합니다.

    그런데 우리 컴퓨터 음악에서는 이 명령을 따로 주지 않는 한
    영원히 음정은 곧게만 흐르게 되여 있고 감정적이 되질 않습니다.
    상당수 이 부분을 등한시하고 있는데 이는 즉시 시정해야할 부분이라고 봅니다.
    일반적으로 성악에서나 Live악기 연주에서는
    묘듈레이션이란 어휘는 사실상 없습니다
    대신 비브라토 또는 바이브레이션( Vibration )이라 하는데
    컴퓨터 와 Midi에서는 비브라토와 묘듈레이션을 따로 구분해야할 필요가 있습니다.

    비브라토의 명령은 이미 필요한 음원에 샘플링 되여 있거나
    에프터텃치(After Touch)기능으로 표현할 수 있으며
    음정이 시작 되여 끝날때까지 처음부터 계속
    물결치듯 고정된 파형이 일고 있지만 이와는 달리
    묘듈레이션은 그 물결의 진동값을
    연주자가 음정을 발생한 후에 시작할 수 있으며
    진행 중에 임의대로 속도와 깊이를
    변형할 수 있는 Mode(모드)로 구분해놓고 있기 때문입니다.

    이 명령의 의도를 다시 살펴봅니다
    우선 우리가 노래를 부른다고 볼 때
    빠르게 읊조리다가 한 소절 이상 길게 끌고 있을 때
    이 소리의 끝부분에는 자연히 아래위로 음이 떨리게 될 것입니다
    그러니까 Midi 에서도 길게 한참동안 음이 계속 되여지는 부분에서
    처음엔 음을 곱게 끌다가
    잠시 후부터 점점 깊이를 더해가며 적당히 떨림을 주어서
    그음의 뒷마무리를 하게 되면
    정말 사람이 직접 색소폰이나 트럼펫을 연주하는 것과 같은 사실 감을 얻을수있습니다.

    여기서 길게 이여 지는 음의 길이는
    최소 보통빠르기에 2박자 이상은 되어야하며
    Song이나 Solo성 악기에 특히 어울리며
    어커스틱피아노와 같이 사용해봐야
    역효과가 나던가 절대 안 어울리는 몇몇 악기들도 있다는 것을 알아야합니다.
    좌우지간 사용 안한 것보다는 사용한쪽이
    훨씬 리얼(자연스러움)하게 들리는 것은 사실이나
    멋을 부린답시고 너무 심하게 떨어도 음치처럼 들리고
    너무 일찍부터 음을 떨기 시작해도 왠가 저질 스러워 진다는 점을 명심하고
    너무 자주 많이 사용하거나 심한파형이 되지 않도록 조심해야 할 것입니다.

    요령은 우선 길게 끄는 음과 Solo성 흐름에만 사용해보도록 하며
    한편으로는 그런 류의 악기 연주를 몇 번이고
    레코드나 테이프를 통해 들어보고 시도하는 방법등등
    점차 요령을 키워 나가면서 확대해 보도록 해야합니다.
     
     사용법-1 (Step방식)

     
    각기 자기의 음악용 프로그램에서
    ControlNo1번 Modulation을 정해주고는 음의 길이에 따라
    시간차로 점점 변화폭을 넓혀 가는 방식으로 진행하되
    음이 끝나는 시점에서는 반드시 원위치로 환원해야 합니다.  
      * 이벤트 뷰로 살펴보면 note와 Control명령이 마구 섞여있기도 하며
    콘트럴 명령의 대부분은 위와 같이 시간차로 진행하길 요구합니다.
     
     사용법-2 (Real Recording방식)
     

     우선은 어떤 Track에 멜로디를 입력해놓고는
    다른 레코딩 Track에다 아까의 멜로디Track과 동일한 Channel을부여 한후
    Recording하되 멜로디의 흐름을 들으면서
    마스터건반에 달려있는 묘듈레이션 손잡이만 적당히 움직여 주어도 됩니다.
    이때 멜로디와 방금 녹음한 묘듈레이션은 동일한 Midi Channel이기 때문에
    같은 Track에 명령을 준 효과와 동일합니다.
    물론 이왕 Real로 녹음할 바에는
    동시에 연주와 묘듈레이션을 함께 조작한다면 더할 나위 없겠지만
    대부분 프로들도 이 방식을 엄청나게? 활용하고 있다는 사실을 안다면
    약간은 위안이 될 것입니다.
    또한 근본 멜로디 데이터는 전혀 손상 없이
    수십 번이라도 재 시도 해볼 수 있는 장점이 있기 때문입니다.
    말이 난 김에 이와 같은 방법은 연구하기에 따라 사용해 볼만한곳이
    무수히 많습니다.

    무조건 제멋대로 연주한 후에 틀린 음정만 살짝 고쳐보는 방법 등은
    이 세상에 수두룩?한 건반 연주에 자신 없는 분에게는
    금상첨화며
    Midi만이 할 수 있는 최고의 매력이라 아니할 수 없습니다.

    언젠가 시간이 나면
    위의 요령만을 별도로 다루고 싶도록
    수많은 활용들의 예를 서로 나누기로 하고 오늘은 여기 까지만 설명하기로
    하겠습니다.
     
      Control Change No-7, Volume (음량 밸런스의 볼륨 컨트럴) 
     

    0 ~ 127 (0최소치~ 127최대치) 디폴트는 100정도
    역시 악기나 음원에 따라 소리 크기의 차이가 있을 수 있습니다.
     

     이는 정확히 Recording Consoles 에서
    Track Input의 Trim Control인 Gain Volume의 역활을 담당하는것이라고 보면 됩니다
    그 해당 Track의 전체적인 Level을 조정하며 Mixing해 나갈 때 사용하면편합니다.
     
     Control Change No-11, Express (Track의 음량조절)
     

    이는 ROLAND사의 악기에서 처음 사용하기 시작하였으며
    완성된 음악의 미세한 Mixing을 위해 없어선 안될 중요한 기능입니다.
    이는 위의 Controlno_7의 Volume과 혼동 하기 쉬우나
    Control_7을 Input Gain으로 본다면
    Control_No-11의 Express는 그 Track에 해당하는 Linear Fader라고 보면 됩니다
    또하나 훌륭한것은 악기마다의 특성을 살릴수 있는 기능이기도합니다.
    물론 짧은 음은 건반의 강약 명령인 Velocity로서도 충분하겠지만
    Saxphone이나 Organ, Strings등의 악기와 같이 음을 길게 연주할 경우
    그 소리의 진행에 따라 강하게 또는 약하게 마음대로 Control할수 있기 때문입니다.  

    (2004/02/23 문서추가 부분)
    velocity는 건반을 강하게 내리쳤느냐 살살 건드렸느냐에 따라 나타나는
    건반 하나하나 마다의 소리크기값을 제어하는 것으로  화음으로 겹쳐있는 음이라 하더라도
    진행되는 모든 음정 하나하나 마다 강약을 따로따로 제어할 수 있습니다.

    expression은 트랙에 담겨있는 Sound가 연주될 때 연주중에 나타나는소리의 크기를
    가감하는 것으로 연주중 점점약하게(디크리센토) 또는 점점 세게(크리센토)
    또는 점점 약해지다가 아주 소리가 사라지게(페이더아웃) 또는 아주 작은 소리에서부터
    시간이 갈수록 점점 강한 센소리가 되도록 페이더 인 시킬 수 있는 용도로도 사용됩니다.
    Audio Mixer에서 Fader Level과 역할이 비슷합니다.

    volume은 처음부터 끝까지 진행되는 Sound 전체의 소리 크기를 제어하는데 사용합니다.
    따라서 겹처있는 화음일 경우 음 하나하나 따로 제어는 불가능합니다.
    주로 해당 트랙에 담겨 있는 전체 Sound를 얼마 만큼 크게 연주케 할 것인가를 제어합니다.
    Audio Mixer에서 Track Gain 역할과 비슷합니다.

    velocity,   expression,    Volum 
    위 세가지 명령은 모두다 소리의 크기 즉, 강약을 제어하는 용도입니다
    지금부터 예를 들어 그 쓰임새를 각각 따로따로 설명해 보도록 하겠습니다.

    첫째 피아노 연주자의 입장에서 생각해 봅시다.
    건반의 강약(velocity)만으로도 얼마든지 크레센도 데크레센도를 표현할수있고
    페이드 인이나 페이드 아웃의 효과까지 표현할 수 있으며
    분위기에 따라 조용하게 연주 할 수도 있고 격정적으로 강렬하게 연주할 수도 있습니다.
    자~! 바로 velocity 기능만으로도 충분하기에 소리크기 제어에 있어서는
    더 이상의 다른 기능이 필요없습니다. 연주 표현에 전혀 문제가 없기에 충분합니다.
    여기까지가 피아노 연주자가 할 수 있는 최선의 방법이고 연주자의 몫입니다.
    그러나 이것은 어디까지나 피아노 연주일 때의 입장이고 바이올린 연주자나
    하모니카 트럼펫 등등의 악기 연주 표현에서의 입장은 또 달라 집니다.
    색스폰의 경우 예를 들어 도음을 후~! 하고 천천히 불때...
    처음엔 약하게 시작되나 뒤로 갈수록 바람을 쎄게 불어 소리가 점점 강해지도록 한다거나...
    반대로 같은음을 길게 불때 처음엔 강하게 불다가 점점 약하게 불때의 소리표현을 위해서는
    velocity 기능만으론 불가능하기에 expression 명령이 별도로 존재합니다.

    자~! 이제는 믹싱 엔지니어나 프로듀서의 입장에서 생각해 봅시다.
    velocity 기능만으로 열심히 연주하여 녹음한 피아노곡들을 최종 믹싱 편집하려합니다.
    이미 모든 음정마다 연주자의 입장에서 velocity가 적용되어있는 곡입니다.
    그러나 중간 중간 어떤 분위기 때문에 소리를 약간 더 줄이고 싶습니다.
    조금더 조용하게 살~! 살~!  그렇다고 피아노 연주를 다시할 입장이 못됩니다.
    자~! 이 경우 귀하의 의견이라면 이미 완성된 곡의 음정 하나 하나마다 적용되어 있는
    모든 velocity를 다 다시 건드려 주어야 한다라는 입장이 됩니다.
    아마 그래야 한다면 velocity를 수정하는 시간만 해도 몇날 며칠이 걸릴 수도 있습니다.
    이때 간단하게 색스폰이나 바이올린에서 사용되던 expression을 적용한다면
    연주중 어느 부분이라 하더라도 자유자재로 음악분위기에 맞게 소리를 약간 더 줄이거나
    더 키울 수 있을 것입니다. 말 그대로 velocity를 전혀 건드리지 않고서도 자유자재로
    아름답고 다양하게 소리의 크기 감각을 조금 더 세밀하게 표현할 수 있습니다.
    여기까지 살펴보니 velocity도 중요하지만 expression 역시 음악표현에 매우 중요함을
    알 수 있습니다.
    자~! 소리크기 제어 명령은 velocity와 expression만으로도 이제는 충분할 것 같습니다.
    그러나~!!!!!!!

    자~! 이제는 최종 마스터링 엔지니어 입장에서 생각해 봅시다.
    위와 같은 작업으로 완성된 피아노 연주곡 3곡을 묶어 한 장의 CD에 담으려고 합니다.
    문제는 곡마다 전체 Sound의 크기가 다를 경우가 있다라는 것입니다.

    예를 들어 .................
    첫번째 피아노 연주곡은 전체적인 Sound가 너무 강하고 소리가 찌그러질 정도로 큽니다.
    씩씩한 총각 연주자가 열정을 다해 피아노가 부서져라 연주한 곡입니다.

    두번째 피아노 연주곡은 소리크기가 아주 적당합니다.
    전체적인 Sound가 매우 훌륭합니다.
    모 대학 피아노 교수로 국제적인 명 피아니스트 답습니다. 정말 만족 스럽습니다.

    세번째 피아노 연주곡은 어떤 예쁜 소녀가 아주 아름답게 연주한곡인데
    그만 전체적인 Sound가 너무 작군요...이거 어쩌죠?.......

    이렇게  소리크기가 제마다 들쭉 날쭉인 피아노 연주곡들을 그냥 한 장의 CD에 담을까요?
    아니면, 문제있는 곡의 모든 velocity를 하나하나 수정 하시겠습니까?....
    아니면 분위기를 살리느라 여기저기 사용했던 수많은 expression 명령들을 수정할까요?.
    아니죠?....이때를 위하여 Midi에서는 아주 간단한 방법을 하나 더 제공해 줍니다.

    바로 Volum 명령입니다.
    첫번째 피아노 연주곡의 맨앞에 Volum 명령으로 소리크기를 살짝 줄여주면 됩니다.
    물론, 세번째 피아노 연주곡은 Volum만 살짝 키워주면 되구요...
    이렇게 되면 3곡 모두 적당한 소리크기에 전체적인 분위기 표현까지 매우 훌륭한
    피아노 명연주 3곡집 CD를 완성할 수 있게 해 줄것입니다.

     Ve1ocity(벨로우시티) : 음정의 강약
     Expression(익스프레이션) : Midi에서 사용되는 음 진행상의 소리 크기제어
     Volume(볼륨) : 전체 Sound의 크기제어
    ◇crescendo[크레센도] : 점점 세게.
    ◇decrescendo [데크레센도] : 디미누엔도와 마찬가지로 '점점 작게 하다'의 뜻.
     

     아! 잠깐,
    위와 같은 내용으로 설명할 때는 매우 지루한 내용이 되기 때문에
    초보자를 위한 내용이란 점을이미 밝혀 놓긴 했지만
    그래도 읽어보니 이해하기가 까다롭다거나 쉽지 않다면 QnA 게시판에 글을
    올려주길 바랍니다.
    별도로 설명을 하던가 아니면 더더욱 쉽게 풀어 나갈 수 있는 내용이 되도록
    노력해보겠습니다....
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