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미디란 Musical Instrument Digital Interface 의 약자로 첫 글자들인 M,I,D,I를 따온 말이다. 원어가 말하듯이 음악 악기들의 디지탈적인 접속을 통해서 악기와 악기, 악기와 컴퓨터 등 디지탈적인 신호를 처리하는 음악 기구들의 입출력에 있어서 호환성을 제공하는 하드웨어와 자료구조에 관한 표준 사양인 것이다. 다시 말하면 미디를 탑재한 기계간에는 호환성 있는 데이터가 만들어져서 서로 공유할 수 있다는 말이다.
원래 1983년 이전의 전자악기들은 컴퓨터 업계에서의 8 비트 시절과 같이 서로 다른 하드웨어와 자료 구조를 가지고 있었다. 그러나 점차 연주자들이 대여섯 대의 악기를 가지고 연주를 하게 되면서 각 악기들 간의 표준적인 통신방법을 요구하게 되었다.
그래서, 1981년 여름, 롤랜드(Roland), 시퀀서서킷(Sequence Circuits), 오버하임(Oberhrim)회사가 모여 회의를 통해 신디사이저간의 연주 정보인 데이터의 교환이 가능하도록 공통된 통신규약을 만들 것을 합의하였다.
물론 이때에도 각 악기 사들은 자신만의 통신규약을 정하고는 있었지만 타 악기사의 통신규약을 인정하지않을 때였다. 1981년 11월에는 시퀀서서킷에서 만든 Synthesizer Interface) 규약을 AES(Audio Engineer Society)에서 소개하였고 1983년 1월에는 안하임(Anheim)에서 악기사의 국제연합인 NAMM(National Association of Music erchants)에서 시퀀서서킷의 악기와 롤랜드의 악기가 서로 데이터를 성공적으로 주고받는 시범을 보이기도 하였다.
같은 해 6월 일본에서는 미디규격협회가 발족되고 2달 뒤인 8월 5일에는 미국 산호세(SanJose)에서 "The MIDI 1.0 Specification"이라는 미디 규격 1.0이 만들어져서 명실상부 미디라는 말이 등장하게 되었다.
그후 이 규약은 점차 보완되어 그 자리를 잡게되었는데 1991년에는 GM(General MIDI)이라는 규약을 일본의 야마하(Yamaha)에서 발표하였고 이 규약이 일본과 미국에서 표준규격으로 채택을 받았다.
이듬해 92년에는 롤랜드에서 GS(General Sound)라는 규격을 발표하였고 94년에는 또 다시 야마하에서 기존의 GM을 보완한 XG(eXtra GM)을 발표하였다. 이러한 역사 속에서 현재의 전자악기들은 Sound적인 완벽한 데이터 호환은 불가능하지만 어느 정도 각 악기간의 데이터 교환을 이룰 수 있게 되었다. 이와 같이 악기 상호간의 통신에 관한 하드웨어,소프트웨어 적인 표준 사양을 만든 것이 'MIDI' 인 것이다.
MIDI규격은, 일본의 MIDI규격 협의회인 JMSC와 일본이외의 각국을 관할하는 미국의 MMA (MIDIMANUFACTURERS ASSOCIATION)에 의해 관리되고 있습니다. 현재 규격서의 최신 판은 1989년 발행한 4.1판인데, MIDI 규격의 개정, 추가 등은 JMSC와 MMA에 의해 필요에 따라 수시로 협의되고 있습니다.
그리고, 규격으로 승인되어진 것은 C/A (CONFIRMATION OF APPROVAL)로 수시 발행되고 있는 것입니다. 최근에는 MIDI의 보급에 따라, 당초 상정되어 있던 악기와~악기간, 악기와~컴퓨터간뿐 아니라, 예를들어 CD-G + MIDI(음악용 CD 디스크와 MIDI를 첨가한것), CD-ROM, CD-I등 읽어내기 전용(Rwad Only)매체에 MIDI 데이타를 수록 시킨것 등등 여러 경우에서 MIDI가 이용되어지게끔 되어왔습니다.
각종, 소위 멀티 미디어에 음악을 수록할 때에도 MIDI 데이타는 소리 신호(Sampling)보다 훨씬 데이터를 적게 차지하므로 많은 멀티미디어 플렛폼에서 MIDI의 채용이 검토되고 있고 일부는 벌써 채택되어 있습니다. 그러나 여러가지의 장점에도 불구하고 접속해서 곧바로 사용할 수 있도록 하기 위해 재생할 원음의 종류를 지정해서 데이타를 준비해야 하는 불편한 점도 있습니다. 근래에 들어서 컴퓨터 상에서 음악을 즐기는 이른바 DTM(Desk Top Music)이 널리퍼지고 있으나, 음색의 Mapping외에 드럼 음색을 건반으로 Mapping 하는 것 등도 사용하는 악기의 종류에 따라서 결과가 다를수 있으며. 그렇기 때문에 어떤 특정한 음원용으로 작성된 연주 데이타를 다른 음원으로 재생할 수 있도록 수정하는 것은 상당히 복잡하고 어렵게 됩니다. GM system Level 1 은 이러한 연주 데이타의 호환성을 필요로 하는 용도를 위해 연주 재현에 최저로 필요한 공통 부분을 정하는 공통음원 수단으로서 수년전에 제안 되었으며. 종래의 MIDI규격에서는 다 커버할 수 없는 이들 새 운용 예를 보다 유연하게 처리하기 위해 도입된 것이 RP(RECOMMENDED PRACTICE)입니다.
그러므로 RP는 MIDI규격의 일부가 아니라 JMSC와 MMA에 의해 합의되어진 MIDI 운용의 예라고 말해야만 하는 것입니다. JMSC및 MMA는 RP문서의 관리를 시행하고 있습니다만, 그 운용은 각 RP를 채용하는 각 회사의 책임에 있어서 이루어집니다. 각 RP는, 반드시 그 운용의 예에 있어서의 유일한 표준을 정하는 것이 아니라 채용여부는 각 회사의 판단에 맡겨지고 있는 것입니다.
STANDARD MIDI FILE(SMF)에 관한 사항은 "STANDARD MIDI FILE(SMF) " 편에서에서 별도로 자세히 기술 하였으니 좀더 깊숙히 분석하고자 하는 분은 참고 하시기 바랍니다.
( 2 ) 미디에서의 데이터 전송과 접속
미디에서 데이터는 디지탈적 으로는 8 bit의 크기를 가지며, 전송될 때에는 10비트 단위로 끊어져서 직렬로 전송된다. 첫 비트는 Start bit 라고 하여 " 0 "으로 세트되며 끝 비트는 End bit 라 하여 " 1 "로 세트된다.
미디에서는 그 중간의 8 비트로 의미 전달을 하는데, 자세한 의미는 II의 3.-( 3 )절 이후부터 4.절과 5.절에 자세히 설명하였으니 조금만 기다리기를 바라며, 여기서는 기계들을 어떻게 접속해서 이런 데이터들 이 입출력되는지 간단하게 살펴보도록 하자. 일반적으로 미디 악기에는 5 핀 짜리 DIN 잭이 3개 있다. ( 이것은 키보드를 연결하는 컴퓨터본체의 잭과 같은 종류의 것이다. ) 이들은 각각 ' MIDI IN ' , ' MIDI OUT ' , ' MIDI THRU ' 라고 이름 붙여져 있다. 이들에 대해서 간단히 설명하면 다음과 같다. MIDI IN ----- MIDI 메시지를 받는다. MIDI OUT ----- MIDI 메시지를 보낸다. MIDI THRU ------ MIDI IN 으로 들어온 데이터를 그대로 내보낸다.
< 그림 1 >
여기서 MIDI THRU 를 보충 설명하기 앞서서 ' Channel ' 이란 개념을 먼저 짚고 넘어가자. 텔레비전에서 우리는 KBS 방송을 보려면 채널을 9에 맞춘다. 마찬가지로 미디에서도 16개의 채널을 두어서 MIDI IN 으로 들어오는 데이터를 선별적으로 받아들이는 것이다. 이때 채널이 맞지 않는 데이터는 흘려 보내는데 이 데이터가 흘러 나가는 곳이 MIDI THRU 인 것이다.
<그림 2>
위와 같이 연결되어 있을 때 컴퓨터의 (정확히 말하면 컴퓨터에 연결된 Music Processing Unit의 ) MIDI OUT 으로 나가는 데이터가 채널 1,채널 2,채널 3,채널 4 에 대한 값으로 구성되어 나아간다면, 피아노 음색을 가지는 악기 1 에서는 수신 채널이 1로 맞춰져 있으므로 IN 단자를 통해 들어간 채널 1,2,3,4의 데이타중에서 채널 1인 반주화음의 데이터를 받아들여 연주하게 된다. 계속해서 데이터들은 THRU 단자를 통해 흘러 나가 악기 2 에서는 채널 2의 데이터를 받아들여 기타소리로 멜로디 1 을 연주한다. 다시 THRU 로 나간 데이터들은 각기 채널에 맞게 악기에 입력되어 악기3에선 트럼펫 음색으로 채널4의 멜로디2가, 악기4에서는 드럼소리 로 채널3의 리듬이 연주되는 것이다. 그런데 미디의 하드웨어 규격을 보면 전용선을 사용할 때, 최고 15미터 까지 데이터가 올바로 전달되도록 하고 있다. 너무멀리 접속하면 데이터 의 신뢰성이 떨어지는 것이다. 그러므로 THRU를 통해서 몇 대씩 연결하는 것도 선을 길게 연결하는 것과 같이 데이터의 신뢰성을 떨어뜨릴 수가 있다. 이때에 필요한 장비가 Midi THRU-Box로, 대부분 한 개의 MIDI IN 에 네개의 MIDI THRU 단자가 있어서 신호를 증폭해주는 동시에 직렬로 연결되는 것을 병렬로 접속해 줌으로써 안정된 미디연결을 하게 해 준다.
( 3 ) 미디 악기와 컴퓨터와의 연결
1983년 미디 표준이 발표된 후 얼마 안 있어서 Roland 사는 " MPU - 401"이라는 프로세싱 유니트를 발표하면서 NEC계열과 APPLE, IBM-PC를 위한 인터페이스를 같이 발표하였다. ' MPU '란 Music Processing Unit의 약자로 'MPU-401'은 통신에 있어서의 모뎀과 같이 미디 악기와 컴퓨터를 연결시키는 기구로 보면 될 것이다. 뒤이어 다른 여러 업체에서도 컴퓨터와 전자 악기간의 인터페이스를 개발했는데 모두 이전의 MPU-401과는 호환성 있게 하면서 기능을 향상시킨 것들이다. 예를 들면 IBM 인터페이스로 Voyetra사의 OP-4001 , V-4001과 CMS Technology사의 CMS-401 등을 들 수 있다. 이것들과 함께 한국에서 복사가능한(?) 여러 소프트웨어들을 활용한다면 일반사용자로서는 멋지게 미디를 활용할 수 있을 것이다. 그런데 여기 한가지 문제가 있다. 바로 돈이 문제인 것이다. 신디싸이저 한대에 일이 만원 하는 것도 아니고 몇십만, 몇백 만원씩 하는데다가 MPU( Music Processing Unit)도 구하려면 삼 사오십 만원 대이니 가난한 학생으로는 미디 시스템을 갖춰서 실습을 한다는 것은 꿈같은 얘기로 들릴 수도 있을 것이다. 각설하고 이제 일반 사용자로서 미디 시스템을 갖췄다고 치고 그 효과적인 사용 예를 한번 이야기해 보겠다.
3. 미디의 활용과 소프트웨어
이제 미디를 이용한 컴퓨터 음악을 사용하는 사람들을 예를 들어 보면 서 미디 소프트웨어들을 한번 분류해 보겠다. 업무용 컴퓨터 프로그램도 워드프로세서니 디베이스, 혹은스프레드 쉬트등과 같이 구분되듯이 미디 프로그램도 이같이 구분이 가능하다. 우선 옛날의 작곡하는 과정을 생각해 보자. 조용히 앉아서 생각하거나 악기를 연주하면서 악상을 떠올린다. 떠오른 악상은 재빨리 메모하거나 아니면 바로 기보를 한다. 악보로 적힌 내용을 다시 연주해 봄으로써 마음에 드는지 확인한다. 마음에 안 들면 다시 악상 을 떠올리려고 애쓴다...... 그런 작업을 계속 반복해야 되는 것이다. 그뿐이 아니다. 작곡을 다했으면 악보를 깨끗하게 다시 그려야 한다. 오케스트라 곡인 경우에는 파트별로 다시 그려야 하는 것이다. 이런 반복되는 지루한 작업을 시퀀서란 프로그램과 노테이션 프로그램 을 쓰면 상당히 단순하고 즐거운 작업으로 바꿀 수 있다. 거기에다 보이싱프로그램을 쓰면 신디싸이저의 엄청나게 많은 음색 데이터를 효율적으로 쓰고 만들 수 있게 되는 것이다.
( 1 ) 시퀀서 ( Sequencer )
시퀀서란 멀티트랙 레코더를 시뮬레이션한 프로그램들을 말하는 것으로 트랙이란 단위로 악기로 연주되는 음악을 녹음했다가 녹음된 여러 트랙들을 동시에 재생(연주)함으로써 마치 오케스트라를 연주하는 효과를 내는 프로그램이다. 원래 컴퓨터와 전자악기간의 인터페이스가 있기 이전부터 시퀀서 라는 기계가 있었다. 이것은 전자 악기들이 연주한 것을 디지털 적인 신호로 바꾸어서 기억하고 있다가 다시 기억한 데이터들을 연결된 악기들에게 보내어서 전의 연주를 재생시키는 디지털 멀티 트랙 레코더와 같은 것이다. 이것을 컴퓨터로 시뮬레이션 하면서 기능을 강화시킨 것이 시퀀서 프로그램인 것이다. 즉 미디 데이터들을 저장했다가 이들을 MIDI OUT을 통해 통합적으로 또는 개별적으로 전송하는 프로그램인 것이다. 여기에 부가적으로 입력된 데이터를 수치로 보여주거나 막대그래프 또는 선으로 표시하여 입력된 음표(Note)를 악보는 아니더라도 어느 정도 시각적으로 묘사하고서 개개의 미디 데이터를 에디팅할 수 있는 기능을 갖춘 시퀀서 프로그램도 있다.
이런 시퀀서 프로그램을 사용하면 악기를 연주하기만 하면 녹음이 되면서 개개의 미디 데이터를 저장할 수 있으므로 음악을 만드는 작업을 쉽고 효율적으로 할 수 있다. 음악의 데이터를 입력하는 경우를 예로 들면, 먼저 드럼소리로 트랙 1에 리듬을 입력한 후 트랙 1의 채널을 3으로 세트한 후 트랙 2에 피아노 소리로 반주 화음을 입력한다. 이때 트랙1의 드럼리듬을 들으면서 피아노 반주 코드를 입력할 수 있다는 것이 시퀀싱 작업의 편리한 점이다. 계속해서 트랙 1과 2를 들으면서 기타와 트럼펫의 멜로디를 트랙 3과 4에 녹음한다 그 후 각 악기의 채널을 맞추어 주고서 트랙 1,2,3,4를 플레이시키면 이때가 바로 복합적으로 입력된 음악적 요소가 합쳐저서 음원묘듈로 데이터가 나가는 경우인 것이다. 이렇게 음악을 입력한 후 '플레이'신호만 보내면 제일 처음 묘사한 것과 같은 '원 맨 쑈'가 가능한 것이다. 현재 국내에서 입수 가능한 시퀀서 프로그램으로는 CMS Technology 사의 Cakewalk , Voyetra사의 Sequencer Plus mkI,mkII,mkIII,그리고 Master Track PC, Texture등이 있으며 Personal Composer도 시퀀서의 기능을 가지고 있다. 그리고 변형된 시퀀서로서 ' LIVE !'라는 것이 있는데 이것은 라이브 연주시 이미 입력한 시퀀서 데이터를 백그라운드로 로드하여 컴퓨터 메모리에 들어갈 수 없는 많은 양의 곡을 연속해서 플레이 해주는 프로그램이다. Cakewalk LIVE ! 나 Texture LIVE등이 그것이다. 또한 'Personal Composer'는 미디에서 일종의 통합 소프트웨어로 시퀀서 뿐이 아니라 뒤에 설명할 노테이션 기능과 한정되어있지만 YAMAHA악기의 사운드 에디팅 기능 (이 프로그램에서는 Laibrarian이라고 명명되어 있다)도 있어서 전문 음악인이 아닌 일반 사용자가 취미로 사용하기에 적합한 프로그램이다. 한국에서 구할 수 있는 것은 1.0 버전인데 1988년에 나온 버전 2.0은 노테이션 기능과 레코딩 기능이 강화되어 미디 프로그램의 베스트 셀러중의 하나이다. (이것도 $490만 주고 조금의(?)관세만 물면 우편으로 구할 수 있다.) ' Cakewalk 2.0 '은 시퀀서 프로그램의 결정판이라 할만한 것으로 저렴한 가격에 ( 그래도 $99 나 한다) 256개의 많은 트랙에다가 트랙단위, 음표단위, 마디단위로 다양하게 미디 이벤트를 표시하면서 수치 또는 악기를 직접 연주하여( 이것을 Real-Time Recording 이라 한다) 음악을 입력하게 하는 등 이것이 나오기 이전의 베스트셀러 시퀀서 프로그램이던 'Sequencer Plus mk III'를 압도해 버렸다. 그러나 이것도 재작년 초의 일로서 그후 Cakewalk Windows버전인 3.0/3.0a/4.0 NEC 9801용 Come on music 2.0 그리고 2.5버전 금년 시판중인 32트랙용 2.5F의 최신 판으로 "SMPTE" 를 제공하는 최신판이 나왔으며 우리에게 매우 관심사인 IBM Windows용으로도 개발 되여 있다는 점이다. 앞으로 또 어떻게 미디 프로그램 판도가 변하는지 필자도 궁금할 뿐이다. 아무래도 미디 프로그램 중 시퀀서 프로그램이 가장 많이 나오고 또 가장 많이 쓰는 종류의 미디 소프트웨어인지라 할 말은 엄청 많으나 이만 줄이고 이제 질문하신 노테이션 프로그램에 대해서 이야기 해 보겠다.
( 2 ) 노테이션 프로그램 ( Notation Program )
노테이션 프로그램이란 시퀀서 또는 직접 손으로 입력한 미디 신호를 변환한 후 컴퓨터 그래픽을 이용하여 악보로 나타내는 프로그램들이다. 예전의 작곡과정에서는 악보를 그리고 연주를 했으나 이런 프로그램을 쓰면 그 반대가 될 수 있는 것이다. 악상이 떠오르면 일단 악기로 연주해보고 마음에 들면 악보로 옮기는 것이 자연스럽다는 것이 일반적인 생각이고 보면 미디가 노테이션 프로그램으로 좀 더 효율적인 작곡환경을 제공한다고 할 수 있겠다. 노테이션 프로그램은 스코어 프로그램( Score Program )이라고도 하는데 시퀀서 데이터를 악보 데이터( Notation or Score Data )로 변환시키는 일종의 컴파일러라고 볼 수 있다. 이렇게 변환된 악보를 9핀 프린터에서부터 레이저 프린터에로 출력한다. 24핀 프린터이상의 출력내용은 상당히 정밀해서 출판물에 내놔도 별 손색이 없을 정도이다. 이제는 스튜디오 안에서 작곡부터 출판까지 가능하게 된 것이다. IBM-PC에서 사용가능한 노테이션 프로그램으로는 ' Copyist 'level I,II,III와 Personal Composer, 스코어, 앙코르 등이 있다. Copyist는 비유를 하자면 디스크 컴파일을 하는 전문적인 스코어 프로그램이라 할 수 있고 Personal Composer는 메모리 컴파일을 하는 통합 환경의 미디 프로그램으로 볼 수 있다. Personal Composer 1.0은 단지 2단의 악보출력밖에 안된다는 치명적인 결점이 있었으나 버전 2.0은 오케스트라 악보까지 출력가능한 제법 막강한 노테이션 기능을 갖추었다. 버전 1.0이라도 메모리 상에서 악보 변환이 가능해서 변환속도가 빠르다는 것과 웬만한 기능이 한 프로그램에 모여있다는 등의 장점으로 쓰기에 깜찍한 프로그램이라 하겠다. Copyist 는 level I - III 까지 3가지 모델이 있는데 레벨이 높을수록 기능이 다양하다. 이것은 소위 디스크 컴파일을 한다고 했는데, 시퀀서 에서 만들어진 *.PTN 파일이나 *.TRK , *.SNG 파일( Pattern 또는 Track, Song File )을 변환하여 '*.STR'의 이름을 갖는 스트림(Stream)파일 이라는 오브젝트 화일 을 만들어서 최종적으로 *.ME( Music Editor )파일 을 생성해 낸다. 이 *.ME 화일 을 그래픽화면에 로드 하여 키보드나 마우스로 악보편집을 할 수 있다. 그런데 이 프로그램은 변환 작업도중 디스크에 약 120KByte 정도의 워크 화일 을 생성하고 여러 라이브러리를 디스크에서 읽어 드려야 하는 등의 이유로 아무래도 하드 디스크가 있어야 편리하게 쓸 수 있을 것이다. 그러나 변환된 악보가 깨끗하고 다단 편집( Multi-Staffs Editing )이 자유로우며 스크린과 도트 매트릭스, 레이저용의 사용자 폰트를 따로 만들 수 있는 등 상당히 전문적인 스코어 프로그램이라 하겠다.
( 3 ) 보이싱 프로그램 ( Voicing Program )
경제 이론을 보면 공급이 수요를 창출한다고 했다. 미디 신디싸이저가 발전함에 따라 새롭고 다양한 음색을 표현할 수 있게 되자 이 음색을 만들고 바꾸는데 있어서 좀 더 편리한 도구가 필요하게 되었다. 보이싱 프로그램( Voicing Program)이 바로 그런 프로그램이다. 이것은 특정한 신디싸이저의 음색을 새로 만들거나 편집하는 작업을 컴퓨터를 사용하여 보다 효율적으로 하게 해 주는 소프트웨어이다. 신디싸이저가 발전함에 따라 소리를 표현하는 많은 알고리듬이 나오고 그것을 이용한 다양한 신디싸이저가 나와서 사용자가 만들어진 소리(sound)를 쓰기에는 편리하게 했지만 직접 소리를 만들기에는 상당히 불편하게 되어 있다. 어떤 기계는 단지 0 - 9 까지의 키-패드만 있는 것도 있다.
한마디로 유저 인터페이스가 미미한 것이다. 이런 결점을 보완하여 컴퓨터의 비교적 큰 화면과 그래픽을 이용해서 보다 편리한 음색 창조 환경을 제공하는 것이 보이싱 프로그램인 것이다. 보이싱 프로그램은 다시 팻치 에디터(Patch Editor)와 샘플 에디터(Sample Editor)로 나누어진다. 신디싸이저가 다양한 음색을 구현하는 데에는 회사마다 독특한 알고리듬이 있다. FM방식이라든지Linear방식이라든지 Cross Wave 방식 등 여러 가지가 있다. 이런 알고리듬을 가지고 음색을 구현하자면 많은 매개변수( Parameter )들이 있어야 하는데 이들을 팻치( Patch ) 라고 한다. 음의 파형이라든지, 피드백 되는 주기, 크기 등의 데이터와 기타 여러 미디 데이터가 이에 속한다. 이런 팻치 데이터를 관리하는 프로그램이 팻치 에디터인 것이다. 신디싸이저에는 건반이 있는 것도 있고 없는 것도 있는데 건반이 없는 신디사이저를 모듈이라고 한다. 이런 악기들은 혼자서 연주는 못하고 외부에서 들어오는 미디신호를 받아서 소리를 내게 된다. 이들의 주된 기능은 악기내부의 팻치를 편집하여 음색을 표현하는 것인데 아무래도 표시한( Display Panel )이 작고 입력키(key)도 컴퓨터보다는 부족하므로 개개 모듈 전용의 팻치 에디터가 나오는 것이 일반화되어 있다. 신디싸이저의 한 종류로 또 샘플러라는 것이 있다. 샘플이라는 말이 의미하듯이 음원( Voice Source )의 샘플을 취하여 이것의 파형을 잘게 나누어서 ( 이것을 Layer한다고 한다 ) 디지털 데이터로 변환한 후 이들을 변화시켜 새로운 소리(sound)를 합성하고 수정하는 기계인 것이다. 보통 8 비트, 12비트, 14비트, 16비트 샘플러라는 것은 파형을 나눈 한 단위의 데이터가 들어가는 비트 수를 말하는 것이다. 다시말 하면 비트 수가 클수록 더 정밀하게 나누어지므로 좋은 샘플러라 하겠다. 이런 샘플러의 데이터를 편집하고 디스플레이 하는 프로그램이 바로 샘플 에디터(Sample Editor)인 것이다. 다른 전자음악의 도구와 같이 샘플러도 표시 화면이 상당히 제한되어 있다. 반면에 샘플 데이터를 화면으로 나타내자면 2차원 내지는 3차원의 그래프로 나타나야 하니 컴퓨터의 샘플 에디터 프로그램은 매우 효율적이고 편리한 것인 것이다. 보이스 데이터는 각 악기마다 그 구조가 다르므로 악기마다 팻치 에디터가 따로 있는 것이 보통이나 샘플 에디터 중 가장 인기 있는 ' Sample Visions '은 24종의 샘플러 데이터를 처리할 수 있다. 그 결과 샘플 데이터 에디팅은 물론이고 그래픽으로 보여 주거나 다른 샘플러간의 데이터 변환도 자유롭게 되는 것이다.